DARKSEED  * Solution complte *


Dans ce jeu, le facteur le plus important est le temps. Tous les matins vers
10 heures un facteur viendra vous apportez un colis. Vous n'avez que trois
jours pour rsoudre cette nigme. Bonne chance.


Premier jour


Vers 10 heures le facteur viendra sonner  votre porte pour vous donner un
colis dans lequel vous trouverez une poupe trange.

Chambre de Mike : Vous vous rveillez avec un mal de tte insupportable. 
Allez  la salle de bain.
A la salle de bain, utilisez la douche, puis utilisez le miroir de la pharma-
cie. Apres avoir pris une aspirine, vous vous sentez mieux. Allez dans la
chambre des invits.

Chambre des invits : Examinez les poches du manteau poussiereux, vous y trou-
verez une carte de bibliothque. 

Allez dans le bureau. Prenez les plans et lisez les, vous apprendrez l'exis-
tence de deux passages secrets. Utilisez le faux mur de droite pour ouvrir un
passage secret, et rentrez dans le passage.

Passage secret 1 : utilisez la porte, histoire qu'elle reste ouverte, et mon-
tez  l'chelle.

Passage secret 2 : prenez la corde, ouvrez la porte et entrez y.

Chambre de Mike : utilisez le faux mur de droite pour ouvrir le passage. Allez
dans le couloir du premier tage.

Couloir du premier tage : grimpez au grenier de votre enfance o vous avez
tant de souvenirs coquins par l'chelle.

Grenier : utilisez 3 fois le coffre pour dgager la montre ainsi que l'accs
au balcon. Prenez la montre et allez sur le balcon.

Balcon : utilisez la corde sur la statuette, et allez dans le salon.

Salon : examiner le miroir. Vous y trouverez un message.
Allez dans le jardin en haut,  droite de la maison.

Jardin : entrez par la porte.

Garage : Ouvrez le coffre de la voiture et examinez le.
Vous trouverez un pied de biche. Ensuite, allez dans le grenier.

Grenier : utilisez ce pied de biche sur le coffre. Examinez le coffre et vous
y trouverez un journal. Lisez-le et allez devant votre maison.

Devant la maison : Lisez le journal qui se trouve par terre et allez au maga-
sin.

Magasin : donnez de l'argent au marchand et prenez la bouteille de scotch.
Votre voisin Delbert, vous donne sa carte ainsi qu'un rendez-vous pour le len-
demain  18 heures. Lisez-la et allez  droite. Entrez dans la bibliothque.

Bibliothque : dDonnez votre carte de bibliothque  la jeune fille (Vous 
pouvez aussi lui donner rendez-vous pour boire un pot). Allez dans la salle du
haut.

Bibliothque salle du haut :  allez dans le couloir c.

Bibliothque couloir c : examinez le livre avec la couverture verte. Vous 
trouvez un bout de papier, lisez-le et allez dans la chambre de Mike.

Chambre de Mike : le tlphone ne devrait pas tarder  sonner. Dcrochez pour 
parler  la jeune fille de la bibliothque, et allez a la bibliothque.

Bibliothque : parlez  la jeune fille. Lisez le livre qu'elle vous a remis, 
ramassez la barette de cheveux par terre (sans regarder sous la jupe) et allez
 l'entre du cimetire qui se trouve deux crans  droite de la maison.

Entre du cimetire : entrez dans le cimetire, et allez  droite.
Vous vous trouvez devant un mausole. Approchez vous du mausole de Tuttle.
Appuyez sur les trois boutons autour de la porte, comme c'etait indiqu dans
le message trouv dans la bibliothque et entrez dans le mausole.
Une fois dans le mausole de Tuttle, allez dans la salle du haut.
Dans le mausole de Tuttle (centre), examinez le pot de gauche de l'tagre
la plus basse, vous y trouverez une clef. Retournez dans le salon de votre
maison.

Salon : utilisez la clef sur la pendule. Vous apprenez le nom de son propri-
taire, John McKoogan ! Allez dans la chambre de Mike.

Chambre de Mike : couchez vous.


Deuxime jour


Vers 10 heures le facteur viendra sonner  votre porte pour vous donnez un
colis dans lequel vous trouverez un bout de miroir.

Chambre de Mike : vous vous reveillez  nouveau avec un mal de tte insuppor-
table. Allez dans la salle de bain.

Salle de bain : utilisez la douche puis utilisez le miroir de la pharmacie, et
allez dans la voiture.

Voiture : allumez la radio et coutez le message. Ouvrez la boite  gants et
prenez les gants. Allez verifier que les 2 portes des passages secrets sont
bien ouvertes (bureau et chambre de mike), et allez dans le salon.

Salon :  une fois que le facteur vous aura remis le paquet avec le bout du
miroir, placez le sur le miroir et rentrez dedans.

Entree du DARK WORLD : prenez la porte de droite.

Couloir : prenez la porte de gauche.

Laboratoire : examinez les plans et prenez la porte de droite.

Ascenseur niveau 1 : allez dans l'ascenseur.

Ascenseur niveau 2 : Allez  gauche.

Balcon DARK WORLD : prenez les jumelles et utilisez les sur les montagnes.
Utilisez les gants sur le levier entre les 2 portes, et retournez dans le 
couloir.

Couloir : prenez la porte d'en face.

Edifice ALIEN : allez  gauche. Prenez le chemin vers les catacombes.
Allez en haut.

Chemin des catacombes : entrez par la porte d'en face.

Catacombe : prenez la pelle, et retournez dans la voiture dans votre garage.

Voiture : coutez le nouveau message  la radio. 

Allez de nouveau au mausole. Allez  gauche. Tombe de J.McKoogan.
Utilisez la pelle sur la tombe de ce sacr J.McKoogan.
Lisez la page manquante du journal, et allez devant votre maison, quelqu'un
vous y attend.

Devant la maison : un policier vous attend et vous amne tout droit en prison 
sans passer par la case depart.

Prison : cacher la barette  cheveux, votre argent et les gants sous l'oreil-
ler. Prenez la tasse, et cognez-la contre la serrure. Donnez la carte de sor-
tie de prison au policier. Vous vous retrouvez seul dans le commissariat.
Prendre le pistolet dans le commisariat, et allez dans le jardin.

Jardin : Vers 18 heures, Delbert vient vous voir, suivez-le.

Jardin de delbert : donnez la bouteille de scotch  cet ivrogne de Delbert, 
ramassez le bton, allez  l'difice Alien.

Edifice Alien : Allez  droite. Prenez le chemin du pont et allez  droite.
Au pont, lancez le bton dans le vide, et traversez le pont. Vous arrivez 
devant la prison DARK WORLD.

Prison DARK WORLD : entrez dans la prison. Le policier vous enferme dans une 
cellule.

Cellule : examinez l'oreiller. Utilisez la barette  cheveux dans la serrure.
La deuxime fois sera la bonne. Sortez de la cellule.

Prisonnier : donnez la barette au prisonnier et il vous donnera en change une
ceinture d'invisibilit. Allez au fond du couloir. Sortez de la prison.
Entre prison : allez  droite. Au centre de recrutement,allez  droite.
A l'entree des archives, utilisez la ceinture d'invisibilit et entrez.

Archives : utilisez les boutons et examinez l'cran. Vous recuprez un micro-
film. Allez dans la chambre de Mike.

Chambre de Mike : couchez vous.


Troisime jour


Vers 10 heures le facteur viendra sonner  votre porte pour vous donnez un
colis dans lequel vous trouverez un manche.
Vous vous reveillez de nouveau avec un mal de tte insupportable.

Allez dans la salle de bain : utilisez la douche, puis utilisez le miroir de 
la pharmacie. Allez dans la bibliothque.

Bibliothque : allez dans la salle de droite. Salle de lecture des microfilms.
Allumez l'cran, utilisez le microfilm sur l'cran et allez au magasin.
Au magasin, achetez une bouteille de scotch, et allez dans le salon.

Salon : allez dans la porte de gauche.

Cuisine : descendez par la porte.

Cave :  utilisez la pierre au centre de la cave (cette pierre n'est pas trs
voyante  l'cran car il fait y trs sombre), vous recuprerez la pierre et 
les clefs de la voiture et allez dans le garage.

Garage : utilisez le scotch dans le rservoir de la voiture et allez dans la 
voiture. Utilisez les clefs pour la dmarrer. Allez dans les catacombes, en 
passant par la corde fixe au balcon.

Catacombes : entrez dans la porte au nord.

Les anciens : entrez dans la porte au nord.

Source d'energie : utilisez la pierre dans le trou, utilisez le manche sur la 
pierre, et vous voila avec un beau marteau.

Aller  l'Edifice ALIEN. Entrez par la petite porte de gauche.

Vaisseau : utilisez les gants sur le levier, et sortez immdiatement. Retour-
nez dans la chambre de mike.

Chambre de mike : rpondez au tlphone, allez dans le salon.

Salon : utilisez le marteau sur le miroir.

Voil c'est fini.
Vous tes enfin delivr des forces obscures.
                         
                                  Fin